Научная литература
booksshare.net -> Добавить материал -> Информатика -> Алексеев Ю.М. -> "Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко" -> 85

Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко - Алексеев Ю.М.

Алексеев Ю.М. Создаем, программируем, шлифуем и раскручиваем web-caйт. Серия Быстро и легко — М.: «Лучшие книги», 2005. — 430 c.
Скачать (прямая ссылка): bilsprwebsite.pdf
Предыдущая << 1 .. 79 80 81 82 83 84 < 85 > 86 87 88 89 90 91 .. 177 >> Следующая


Введите новое имя слоя - Планета - и нажмите клавишу ||Enter| или щелкните мышью

где-нибудь на пустом месте в шкале времени. Введенное имя отобразится в названии . слоя.

Важно помнить, что создать в дальнейшем эффект вращения «планеты» возможно будет только в том случае, если на данном слое не будет других объектов. Если вы вставите на один слой несколько объектов и попытаетесь их - анимировать, то ничего не получится. Поэтому вырежем изображение эллиптической орбиты и вставим его на другой слой.

> Убедитесь, что включен инструмент (T] - Selection Tool (V) (Выделение). В противном случае нажмите его кнопку в секции Tools (Инструменты) панели инструментов.

> Дважды щелкните мышью на контуре эллипса, чтобы выделить его.

> Выберите команду меню Edit ¦ Cut (Правка ¦ Вырезать) или нажмите комбинацию клавиш Гей MxI Изображение эллипса исчезнет со сцены и будет помещено в буфер

обмена.

Создадим новый слой.

> Нажмите кнопку Insert Layer (Вставить слой) ¦?? в нижнем левом углу окна шкалы

времени (Timeline). В левой части этого окна появится и будет выделен новый слой, ко-

іорому по умолчанию присвоено имя Layer 2 (Рис. 6.35).

Рис. 6.35. Вставлен новый слой

Новый слой всегда вставляется над тем, который был текущим, и сразу становится активным. Для удаления активного слоя можно щелкнуть мышью на кнопке - Delete Layer (Удалить слой) в нижней части окна шкалы времени (Timeline).

Вставим на активный слой изображение из буфера обмена так, чтобы оно находилось в же месте, в котором оно располагалось на слое Планета перед тем, как было вырезано. Для этого следует воспользоваться специальной командой - Paste in Place

(Вставить в то же место).

> • Выберите команду меню Edit ¦ Paste in Place (Правка * Вставить в то же место) или нажмите комбинацию клавиш I CM J4ihr^+|pv|. Изображение эллипса будет вставлено из буфера обмена на новый слой Layer 2 и выделено.

Переименуем слой Layer 2, присвоив ему более выразительное имя - Орбита.

214_Быстро и легко создаем, программируем и раскручиваем Web-сайт^

> Дважды щелкните мышью на названии слоя Layer 2, введите новое имя — Орбита - и нажмите клавишу ifinterj,

> Сохраните фильм, нажав комбинацию клавишр^п+и. :- ^С&А.***г'

'• В программе Macromedia Flash каждый фильм представляет собой последовательность кадров (Frames), которые проигрываются в порядке очередности. На шкале времени (Timeline) вы задаете время и последовательность воспроизведения изображений путем распределения их по кадрам и слоям.

Слои, с которыми мы уже познакомились, располагаются в левой части окна шкалы времени (Timeline), а правую его часть занимают кадры. Порядок следования кадров и их

номера указаны на числовой шкале нумерации кадров в верхней части правой области окна шкалы времени (Timeline). Пока анимация не создавалась, на каждом слое имеется

по одному кадру, которые обозначены узкими серыми прямоугольниками и располагаются в правой части окна шкалы времени (Timeline) против названия слоя. Пустая область, покрытая сеткой, правее первых кадров - это место, где в процессе создания фильма будут помещены новые кадры. Сетка на рисунках не видна.

Текущий кадр отмечается на шкале нумерации кадров красным прямоугольным маркером, который называется проигрывающей головкой. Через середину проигрывающей головки проходит тонкая красная вертикальная линия, пересекающая все слои и отмечающая кадр в каждом из них. Содержимое этих кадров отображается на сцене.

Мы уже говорили о том, что Macromedia Flash может создавать две разновидности ани. мации .- покадровую (Frame-by-frame Animation) и расчетную (Tweened Animation). В покадровой анимации вы «вручную» рисуете все кадры, размещая их друг за другом. Если в программу будет импортирован анимационный GIF, то его анимация также будет

покадровой.

В расчетной анимации определяются только начальный и конечный кадры изображения,

и программа автоматически генерирует промежуточные кадры. Такая анимация может быть двух видов - анимация движения (Motion Tweening) и' анимация формы (Shape Tweening). В анимации движения определяются положение, размер и поворот объекта для первого кадра, а затем для последнего кадра те же свойства задаются с новыми значениями. В анимации формы рисуется фигура для первого кадра, а для последнего кадра

форма фигуры изменяется. Далее программа интерполирует изменение значений свойств

движения или формы для промежуточных кадров анимации.

¦ Кадры в Macromedia Flash могут быть двух типов: ключевые (Keyframe) и обычные (Frame). Ключевой - это кадр, в котором задаются изменения в анимации. Такими кадрами начинается и заканчивается любой фильм. В расчетной анимации вы определяете ключевые кадры только в основных точках фильма, а остальные кадры программа создает автоматически. В покадровой анимации ключевыми являются все кадры.

Ключевой кадр (Keyframe) отмечается в окне шкалы времени (Timeline) маленьким кружочком в нижней части прямоугольника, обозначающего кадр. Первый кадр в каждом слое автоматически становится ключевым. Кроме того, ключевым становится каждый кадр, в содержание которого вносятся изменения на сцене. Обычный кадр (Frame) обозначается прямоугольником без кружочка и заполняется содержимым предшествующего
Предыдущая << 1 .. 79 80 81 82 83 84 < 85 > 86 87 88 89 90 91 .. 177 >> Следующая

Реклама

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed

Есть, чем поделиться? Отправьте
материал
нам
Авторские права © 2009 BooksShare.
Все права защищены.
Rambler's Top100

c1c0fc952cf0704ad12d6af2ad3bf47e03017fed